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“元宇宙”未到 “虛擬人”先行

 究竟何時能打造出一個貨真價實的“元宇宙(Metaverse)”,目前還沒有企業(yè)能給出準確答案。但可以確定的是,熱炒的元宇宙概念加速了“虛擬偶像”與“超寫實數(shù)字人(19.7800.522.70%)”時代的到來。

  10月31日,抖音名為“一個會捉妖的虛擬美妝達人”的博主柳夜熙,發(fā)布了自己的首個短視頻。在視頻當中,虛擬人柳夜熙與真實的小演員進行了對話,結(jié)合夾雜著志怪故事風的內(nèi)容,視頻迅速攀至熱搜。截至11月13日,柳夜熙抖音粉絲量已經(jīng)達到486.6萬。柳夜熙團隊的背后公司創(chuàng)壹科技,其聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO梁子康告訴《證券日報》記者,目前找上來希望合作的品牌已經(jīng)有上千家了,資本方面也有相關對接,但公司都比較謹慎。

  柳夜熙的破圈傳遞了一個信號,“虛擬偶像”正從二次元走向三次元。資本的動作也尤為迅速,截至到11月1日,今年已有10家“虛擬偶像”賽道的企業(yè)獲得融資。

  周邊市場規(guī)模5年翻了13倍

  不同于全球科技廠商對于“元宇宙”的打造和商業(yè)化還處于摸索階段,“虛擬偶像”早已誕生過許多成功的變現(xiàn)案例。

  最早的“虛擬偶像”可以追溯至1984年的日本。當時的動畫作品《超時空要塞》女主角林明美的身份就是宇宙歌姬,制作方以林明美的外形和人設結(jié)合聲優(yōu)飯島真理的聲音后,為其發(fā)售了偶像專輯,其銷量在短時間內(nèi)便沖上日本oricon榜單前幾位。

  “虛擬偶像”概念進一步大火則在2007年。日本音樂軟件運營公司CryptonFutureMedia(以下簡稱“CFM”),為了售賣自己和雅馬哈公司合作的VOCALOID音樂軟件,推出了借助VOCALOID合成聲音的“虛擬歌姬”初音未來。初音未來的面世讓原本一年只能賣出200—300份產(chǎn)品的CFM,在3個月的時間內(nèi)賣出超過25000份音樂軟件。此外,CFM一個月的時間里在日本的市場占有率從不足6%飛升至約33.9%。

  初音未來的一夜成名讓其價值逐漸在ACG(動畫、漫畫、游戲)領域蔓延。公開數(shù)據(jù)介紹,2012年初音未來的年收入稅后大概是4060萬日元左右,其廣告演出費每部高達750萬—800萬日元。據(jù)了解,初音未來的年收入僅次于當時日本最紅的偶像組合AKB48的前田敦子(年收入4500萬日元)。

  2012年,中國企業(yè)上海禾念以同樣的方式推出“虛擬歌姬”洛天依。艾媒咨詢介紹,洛天依是中國最早實現(xiàn)盈利的虛擬歌手。從2016年開始,洛天依頻繁在主流晚會亮相,2021年更直接登上了春晚的舞臺。

  在這一過程中,中國市場開始誕生大量的“虛擬偶像”,并且在運營方式上越來越逼近真人偶像。例如,樂元素公司于2018年推出實時互動式虛擬偶像養(yǎng)成企劃《戰(zhàn)斗吧!歌姬》,粉絲需要通過社交平臺對歌姬應援、投票,歌姬們的人氣排名決定能否獲得歌曲資源,與日系偶像的運作方式非常接近。

  艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,“虛擬偶像”的市場近年呈高速增長趨勢。2020年中國虛擬偶像核心市場規(guī)模為34.6億元,預計2021年將達到62.2億元;2020年虛擬偶像帶動周邊市場規(guī)模為645.6億元,預計2021年為1074.9億元,相比2017年的80.9億元翻了13倍。

  艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅告訴《證券日報》記者,市場的擴大及Z世代消費者的成長,令虛擬偶像開始突破不同圈層壁壘,向不同領域延伸。

  二次元標簽淡化 大廠相繼入局

  今年7月,由XNOX工作室打造的虛擬偶像男團“外來人員WL.S”公布了團曲《CRUSH》的MV。根據(jù)官方介紹,WL.S主攻的人群并非以往的二次元人群。其作品由中韓兩國團隊打造,音樂融入了k-pop等風格,XNOX工作室甚至與B站合作了綜藝《虛擬人成材計劃》。??? 

  虛擬偶像男團“外來人員WL.S”

  記者發(fā)現(xiàn),WL.S想要獲取的人群更接近真人偶像男團的受眾。值得一提的是,“虛擬偶像”身上的二次元標簽在逐漸淡化后,市場開始出現(xiàn)更多職能不同的“虛擬人”。

  小紅書新網(wǎng)紅AYAYI

  今年5月,小紅書新網(wǎng)紅AYAYI一經(jīng)亮相,粉絲便迅速增加。評論區(qū)除了有用戶稱贊其美貌外,不少人發(fā)出疑問“姐姐是AI嗎?”9月,AYAYI入職阿里,成為天貓超級品牌日的數(shù)字主理人,象征著與阿里的“深度捆綁”。據(jù)了解,AYAYI是由燃麥科技打造的國內(nèi)首個超寫實數(shù)字人,燃麥科技今年6月也獲得了數(shù)百萬Pre-A輪融資,由虛擬偶像綜合服務商萬像文化投資。?? 

  目前來看,AYAYI沒有像過去的“虛擬偶像”一樣以“唱唱跳跳”的形式存在,但不妨礙其和多個品牌達成合作。記者統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),AYAYI已為耳機、手機、服飾、化妝品多個領域品牌進行過宣傳。

  此外,商業(yè)品牌如花西子、華碩和屈臣氏也都打造了自己的虛擬形象。

  張毅表示,“‘虛擬偶像’變現(xiàn)的方式其實非常之多,除了過去在IP版權領域的收入、現(xiàn)在接代言也是一個趨勢。畢竟他們比明星更安全,對品牌造成的負面影響非常低,符合商家和消費者的利益?!?/span>

  此外,“虛擬偶像”的技術門檻正在降低。XNOX工作室方面告訴《證券日報》記者,技術只能決定虛偶產(chǎn)品的下限,而且隨著各種數(shù)字人相關技術的開源(Metahuman)和低門檻動捕技術的成長(小k動捕等),大廠與個人的技術差距在快速縮小,一些技術出眾的個人制作者已經(jīng)帶著優(yōu)質(zhì)的虛偶做出了非常優(yōu)秀的成績。

  今年2月份,研發(fā)出虛幻引擎的公司EpicGames發(fā)布了最新工具MetaHumanCreator,主要功能是讓開發(fā)者可以快速地實現(xiàn)實時渲染的逼真的面部動畫及人體動作動畫??梢岳斫鉃椋@款工具將令使用者在幾分鐘之內(nèi)就能創(chuàng)作出逼真的虛擬人(MetaHuman)。

  而決定“虛擬偶像”神態(tài)行為的動捕技術,國內(nèi)也有公司出現(xiàn)新突破。今年連獲兩輪融資的云舶科技,在11月份公布了全球首款無穿戴的3D虛擬直播產(chǎn)品,任何一個人都能使用普通攝像頭實現(xiàn)身體、手指、面部的高精度捕捉。??? 

  在日益增長的市場規(guī)模下,這些“無門檻”的成熟技術面世,令資本的加入也變得順理成章。截至到11月1日,今年已有10家“虛擬偶像”賽道的企業(yè)獲得融資,其中不少企業(yè)都有成熟的“虛擬偶像”產(chǎn)品制作和運營經(jīng)驗。

  值得一提的是,互聯(lián)網(wǎng)大廠均已“身在其中”。例如,網(wǎng)易投資的北京次世文化今年完成了兩輪融資,該公司曾在2020年推出過超寫實虛擬KOL“翎Ling”;曾經(jīng)由騰訊投資過的虛擬影業(yè)今年也完成了新一輪融資,該公司也推出過虛擬人“鶴追”;6月份時,字節(jié)跳動全資子公司北京游逸科技有限公司,成為樂華娛樂旗下虛擬偶像女團A-SOUL美術著作權所屬公司的實控人,持股100%;7月份,樂華娛樂宣布完成新一輪融資,投資方出現(xiàn)了阿里影業(yè)、字節(jié)跳動的身影,有報道稱,該融資主要用于虛擬偶像領域。

  “元宇宙”助推賽道變熱  “經(jīng)費”決定發(fā)展上限?

  對于“虛擬偶像”和“超寫實數(shù)字人”項目受到資本熱捧,張毅認為主要有兩個因素。

  “第一,‘虛擬偶像’行業(yè)在經(jīng)過這些年的發(fā)展,已經(jīng)迎來了需要從小眾轉(zhuǎn)向大眾的時機,也更符合“Z世代”用戶的消費需求。第二,由于‘元宇宙’概念本身的虛無縹緲,資本需要一個能具體落地的產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟價值結(jié)合,比如游戲、虛擬偶像及其他虛擬產(chǎn)品?!?/span>

  張毅表示,當“虛擬偶像”擁有和明星一樣的智囊團,其價值很可能會超過真人明星。

  XNOX工作室向記者介紹了虛擬男團WL.S背后人員的分工?!?span>幕后團隊的構成主要分為產(chǎn)品和技術兩大塊,產(chǎn)品團隊包含了設計、策劃、運營、商務、導演等等,為WL.S的一切內(nèi)容和運營出謀劃策。而技術團隊則包含了模型、綁定、動捕動畫、技術美術、技術開發(fā)等,為WL.S的形象表現(xiàn)、內(nèi)容錄制和制作等負責。兩個團隊默契配合,分別做好自己工作領域內(nèi)的事情,并在一些涉及雙方工作的核心問題上共同決策?!?/span>

  這意味著,“虛擬偶像”除了技術團隊,和明星一樣都有人設包裝團隊。“明星有太多人設崩塌的前車之鑒,而成功的‘虛擬偶像’背后的設計團隊,在打造人設后,這種風險微乎其微?!睆堃阏f道。

  這是否意味著“虛擬偶像”產(chǎn)業(yè)的投資風險為零呢?

  記者注意到,盡管技術對大部分公司來說已經(jīng)不成問題,但是產(chǎn)能是否跟得上,決定了“虛擬偶像”出現(xiàn)在大眾面前的頻次。有虛擬偶像團隊負責人曾向媒體表示,雖然吃到了紅利,但品牌已經(jīng)接不過來,因為產(chǎn)能不夠。

  AYAYI由于主要以靜態(tài)的圖文內(nèi)容為主,微博基本能夠保持一周三次以上的更新頻率。但是近期爆紅的柳夜熙,因為以視頻內(nèi)容為主,在10月31日更新了第一支視頻之后,截至11月13日,公司暫未更新柳夜熙的第二支故事類動態(tài)視頻。柳夜熙團隊負責人曾表示,柳夜熙會保持半月更的頻率。

  梁子康告訴記者,“產(chǎn)能的事情我們其實可以通過加大投入來解決,這個其實并不著急。因為我們手里現(xiàn)在的IP非常多,不僅僅是柳夜熙。過去公司在業(yè)內(nèi)也打造過其他爆款,產(chǎn)能也都比較穩(wěn)定。只是柳夜熙更為出圈,所以被大家關注到了。另外,我們有一個穩(wěn)定的百人規(guī)模的內(nèi)容中臺團隊,已經(jīng)打磨三年多,這個是公司保持穩(wěn)定的爆款和IP產(chǎn)出的底氣?!?/span>

  需要注意的是,“虛擬偶像”的每一次出場,都意味著“經(jīng)費在燃燒”。《2021年中國虛擬偶像市場分析報告》指出,虛擬偶像的上游投入主要集中在專業(yè)人才和軟件成本投入。3D虛擬偶像的制作,畫師和建模構思的投入可以達到數(shù)十萬至百萬元。如果虛擬偶像需要推出一款單曲,包括編曲、建模、形象設計、舞臺方案定制等,成本便高達200萬元,且不包括傳播費用。

  張毅表示,“本質(zhì)上還是金錢投入的問題。如果從行業(yè)發(fā)展來看,‘虛擬偶像’這個行業(yè)是沒有風險的,這個產(chǎn)業(yè)的誕生其實是生產(chǎn)力的提升。真正的風險在于企業(yè)的經(jīng)營風險。比如資本投了一個億進去,企業(yè)是不是能把這個‘虛擬偶像’打造成功。公司與公司之間的競爭,其實是技術綜合性(涉及動畫、開發(fā)、硬件、AI等)的競爭?!?/span>

  XNOX工作室則認為,從營銷的角度看,虛偶賽道拼的更多是創(chuàng)意而不是資源,貼合形象人設的內(nèi)容營銷恰恰是大廠不擅長或者是反應慢的。“或許行業(yè)發(fā)展到了下一個階段,出現(xiàn)了對賽道壟斷的平臺,或者流量資源高度集中后,大廠的優(yōu)勢才會逐漸顯露出來。起碼在目前階段,個人或小團隊還有很大的機會和發(fā)展空間。”


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