落地兩個月
從9月開始至今,稱得上史上最強的防沉迷系統(tǒng)已經接入有2個半月了,期間有的游戲舍棄了所有未成年玩家,有的游戲頭鐵沒有接入真正的實名認證系統(tǒng)受到處罰。
在這2個半月里,防沉迷系統(tǒng)對游戲究竟有沒有實際性的影響?
未成年用戶減少,但對游戲行業(yè)影響不大
九月十月的頭部游戲平均DAU創(chuàng)下了近兩年來的新低。
根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù),游戲新知篩選出10月DAU在5萬以上、且在2020年1月之前上線的游戲。最終篩選出來的224款游戲來看,九月平均DAU僅有84萬、用戶活躍降低了不少,這也是今年防沉迷新規(guī)開始落實的首月。
但結合和去年的數(shù)據(jù)對比一下,會發(fā)現(xiàn)未成年用戶的影響似乎并沒有那么大。去年九月十月也是處于DAU最低值。暑假過后今年的DAU的環(huán)比下降達到-16.12%,較去年的-13.5%跌幅大了一些,十月的環(huán)比下降幾近相同。
(2021年平均DAU相較去年同期降低,考慮為上線時間越久用戶流失導致)
以幾款游戲舉例?!锻跽邩s耀》作為一款大DAU的游戲,8~10月游戲的18歲及以下(注意含18歲的成年人,下同)玩家占比為19.59%、18.55%、19.26%。游戲在9月的DAU有較往年更明顯的環(huán)比下降,但在10月又更明顯的環(huán)比上升,變化趨勢和未成年人占比的變化一致。
游戲在9月的DAU從8月的6900萬下降到5400萬,達到了近幾年的低谷。對比去年同期的6200萬也有一定的差距?;蛟S《王者榮耀》的確有受防沉迷新規(guī)的影響,并流失部分低齡玩家,但游戲仍然是大DAU游戲中的王者,其統(tǒng)治力依然沒有受到動搖。
《火影忍者》是騰訊旗下一款未成年人占比較大的游戲,今年8~10月18歲及以下玩家的占比為46.69%、44.12%、45.56%。大致上這款游戲今年的DAU比去年減速更低,但9、10月的減速卻比去年更加明顯。
《第五人格》則是網易比較受未成年人歡迎的游戲。8~10月18歲及以下玩家的占比為46.62%、43.17%、44.14%。游戲的情況和《火影忍者》類似,也屬于平穩(wěn)運營的階段,但其DAU在9、10月都有更明顯環(huán)比下降。
《迷你世界》普遍被視為未成年人占比較多的游戲,今年DAU的變化跌宕不定,雖然看起來9、10月DAU和去年相比降低了很多,但是考慮到游戲運營會有DAU的正常下降,它的變化速度基本和去年相近的,似乎受新政策的變化并沒有想象中大。
比較特別的是《球球大作戰(zhàn)》,自去年6月開始就保持穩(wěn)定運營,今年DAU的環(huán)比變化數(shù)據(jù)基本都比去年好。今年9、10月的DAU同比上升了10%和13%,達到239萬和245萬。
游戲同樣受未成年人的歡迎,8~10月的18歲及以下玩家占比為42.19%、41.24%、42.81%。未成年玩家的占比雖然多,但據(jù)巨人網絡在8月表示,《球球大作戰(zhàn)》中未成年人的付費金額約占1%,對游戲的收入影響有限 。
對大部分游戲來說,未成年玩家可能或多或少會有些流失,但對營收表現(xiàn)卻沒有太大影響。變化幅度最大的《迷你世界》在往年的Q4季度也會在iOS暢銷榜上有明顯下滑,去年一度滑落到400多名,今年的排名成績似乎已經比2020年還稍好一點。
未成年人新規(guī)對公司營收影響也不大
反映在數(shù)量上,未成年玩家難免會受到新規(guī)定的影響而流失;反映在收入沒有給游戲公司帶來特別大的創(chuàng)傷。
前段時間騰訊在Q3的財報中表示,Q3未成年人在騰訊本土市場游戲時長占比0.7%,去年同期為6.4%;未成年人在騰訊本土游戲市場的流水占比為1.1%,去年同期是4.8%,占比已經有明顯的下降。
另外雖然財報中沒有公布了具體的游戲流水,但可以用游戲收入粗略估算。Q3的本土游戲收入為336億元,2020年Q3的國內游戲收入約為310億元(參照2020年Q4,騰訊在本土游戲市場收入的占比約為75%,按這個比例估算)。估算下來,未成年人單季度貢獻就少了10億,可能對于騰訊這樣的行業(yè)巨頭不算什么,但10億已經是巨人網絡今年上半年的游戲營收了。
當然騰訊依然大刀闊斧割舍了未成年人玩家,今年推出的女性向游戲《光與夜之戀》在9月25日之后禁止未成年玩家登陸。
騰訊早就對限制未成年人有所重視,從2020年12月開始,騰訊就在《王者榮耀》《和平精英》試點推出了限制老年人充值的功能,規(guī)定60歲及以上的玩家在1個自然月內充值1000元后每次充值都需要人臉識別。初衷就是為了防止未成年人繞開防沉迷系統(tǒng),所以選擇了更保險的一刀切做法。
除了騰訊以外,大部分上市公司都還沒有透露防沉迷新規(guī)對游戲收入造成的影響,不過似乎都沒有產生重大的負面影響。
網易Q3的游戲凈收入達到159億元,環(huán)比增長9.6%;三七互娛Q3得益于新品上架,對比Q2也有收入的上升;嗶哩嗶哩Q3的手游營收環(huán)比增長12.8%到13.91億元。
畢竟未成年人多數(shù)尚未有經濟來源,25~30歲的玩家才是游戲營收的主力群體。所以對于大部分公司來說,未成年人玩家?guī)淼氖杖氡緛砭筒凰愣?,減少這部分的收入基本不會影響公司的整體運作。
那些不嚴格執(zhí)行規(guī)定的遭到了處罰
對防沉迷新規(guī)的落實切切實實更加嚴格了。10月份的時候文旅部在發(fā)布了《文化和旅游部部署加強執(zhí)法監(jiān)管 切實防止未成年人沉迷網絡游戲》的文章,其中公布了五件查處案例。
案例①是一家北京游戲公司旗下的6款H5游戲。據(jù)調查,這6款游戲在每日的22點到次日8點向未成年人提供游戲服務。最終公司被處罰款10萬元,直接負責的主管人員被處罰款1萬元。
案例②是網絡游戲《決戰(zhàn)沙邑》并未要求未成年人使用真實身份,并且可以進行付費充值。最終公司被處罰款10萬元,直接負責的主管人員被處罰款1萬元。
案例③是《武圣傳奇》套用了另一款游戲《御天傳奇》的版號,并且兩款游戲都可以不使用真實身份注冊的情況下進行游玩。最終公司共計被處罰款42.98萬元,直接負責的主管人員被處罰款2萬元。
案例④是《鋼鐵雄心4》屬于未經批準的進口網絡出版物,并且未要求用戶以真實身份注冊。最終游戲被責令暫停下載業(yè)務10天,處罰款50萬元。
案例⑤是《大嘴武林》進行了對《武林外傳》的代碼篡改,搭建私服運營游戲。據(jù)統(tǒng)計,涉案用戶達到6萬余人,其中未成年人達到1萬余人。該案件涉嫌違法犯罪,已移送到公安機關立案調查。
從幾個案例來看,要么是一些H5游戲或者傳奇游戲沒有對防沉迷新規(guī)給予足夠的重視,要么是一些套版號、搭建私服等本來就存在違規(guī)甚至違法操作的游戲?,F(xiàn)在新聞出版署還為防沉迷推出了舉報平臺,監(jiān)管力度比以前要更加嚴厲,估計但凡有點名氣的游戲都不敢在這方面出岔子。
近日國家網信辦還提出集中力量整治違法違規(guī)賬號“轉世”等五大亂象,其中包括對未成年人違法售賣網絡游戲賬號問題。
9月份的時候就在南京抓獲了一起非法向未成年人出租賬號的案件。據(jù)報道,這些游戲賬號每小時租用價格在5~10元,400多個賬號在三年里已經獲利超過三百萬元。
在新政的約束之下,未成年人在明年只能玩160多個小時的游戲,估計未成年人為突破約束的斗智斗勇只會更加激烈。社會和游戲公司已經在路上,家長們也需要在游戲防沉迷上多花心思才不至于功虧一簣。
(注:本文數(shù)據(jù)來源于第三方檢測平臺可能和游戲實際數(shù)據(jù)有差異,僅供參考)
本文來自微信公眾號 “游戲新知”(ID:youxixinzhi),作者:鰻魚,36氪經授權發(fā)布。