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Windows掌機(jī)真的是智商稅嗎?

作者|lzh

  我們先下一個結(jié)論:除 Steam Deck 以外,Windows掌機(jī)多多少少有點智商稅。

  如果我們要回溯游戲掌機(jī)的誕生史,就需要將時間線拉回到1976年。由美國美泰公司開發(fā)的 Mattel Electronics Handheld Games 系列產(chǎn)品,是最早將 LED 應(yīng)用在電子游戲的掌機(jī)始祖。

  掌機(jī)自誕生伊始,掌機(jī)便憑借著便攜性和獨特的游戲體驗,在 PC、游戲主機(jī)當(dāng)?shù)赖臅r代占據(jù)著一席之地。

我記得當(dāng)時價格就1000多元,是每個男孩兒夢想 圖源:網(wǎng)絡(luò)我記得當(dāng)時價格就1000多元,是每個男孩兒夢想 圖源:網(wǎng)絡(luò)

現(xiàn)在又流行起來了各種開源掌機(jī) 圖源:淘寶現(xiàn)在又流行起來了各種開源掌機(jī) 圖源:淘寶

  但當(dāng)索尼開始放棄掌機(jī)市場,我們開始意識到,掌機(jī)想要做好僅靠性能是完全不夠的,游戲陣容、軟件生態(tài)才是掌機(jī)的核心競爭力。

  智能手機(jī)的誕生和發(fā)展進(jìn)一步擴(kuò)大了進(jìn)入掌機(jī)行業(yè)的門檻,傳統(tǒng)的掌機(jī)市場自2010年起就出現(xiàn)了大幅度收縮。目前可以稱之為成功的兩款機(jī)型——任天堂出品的 Nintendo Switch 和 Valve 推出的 Steam Deck,其中 Switch 作為掌機(jī)中的一個異類我們暫且不表,Steam Deck 正在走的路反而更具討論價值。

  沒有上游的游戲開發(fā)者為設(shè)備開發(fā)專屬游戲該怎么辦?常規(guī)的兩種思路:

  1、提高設(shè)備性能,以運作現(xiàn)成的 Windows 系統(tǒng),解決游戲陣容問題,這是大部分 Win 掌機(jī)在做的事情。

  2、優(yōu)化現(xiàn)有的全平臺游戲以及自身設(shè)備以適應(yīng)這種游戲,這是 Steam Deck 在走的路。

  搭載Windows系統(tǒng)終究是一種投機(jī)取巧

  現(xiàn)實情況是,Win 掌機(jī)廠商在并行的使用兩種思路設(shè)計產(chǎn)品,只不過側(cè)重點有所不同。

  就以 AYANEO 最新發(fā)布的 AYANEO2 為例,它所搭載的 AMD Ryzen 7 6800U 處理器以及 50.25Wh 的電池為的就是提供還不錯的性能。

  同時,基于 Linux 系統(tǒng)、AYANEO 推出自主研發(fā)的 AYANEO OS,AYANEO 宣稱玩家在這套系統(tǒng)上可擁有更高效的運行效率、更低的功耗、更優(yōu)雅的交互界面,以及更沉浸的使用體驗。

  我們可以看到 AYANEO 為了用戶體驗和游戲兼容性上做出的優(yōu)化,也正向肯定它的努力以及所獲得的成果,但仍然無法規(guī)避掉的是它采用與電腦相同的架構(gòu),運行電腦系統(tǒng),本質(zhì)上依舊是一款以 Windows 系統(tǒng)為基底的產(chǎn)品。

圖源:AYANEO圖源:AYANEO

  無論是 AYANEO、OnexPlayer 還是 GPD,這一類品牌旗下采用 Windows 系統(tǒng)或支持安裝 Windows 系統(tǒng)的產(chǎn)品,在游戲生態(tài)方面可以直接調(diào)用 PC 端的游戲庫,Windows 筆記本能運行的游戲,這些 Windows 掌機(jī)也同樣都能運行。并且,成熟的 Windows 系統(tǒng)也降低了這些品牌的開發(fā)難度和開發(fā)成本。

  只不過,Win 掌機(jī)畢竟是一種解決游戲陣容不足的取巧方式,并且 Windows 畢竟不是專為游戲和游戲掌機(jī)而開發(fā)的系統(tǒng),將系統(tǒng)移植到掌機(jī)上仍需要廠商進(jìn)行大量的適配。需要注意的是,藍(lán)屏、軟件閃退、自動更新、驅(qū)動不兼容,缺失驅(qū)動文件等所有 Windows 電腦在安裝和運行游戲的過程中會遇到的一切問題都可能在它身上出現(xiàn)。

這場直播時間為8個多小時,尾巴大叔基本上一直處于亢奮狀態(tài) 圖源:微博這場直播時間為8個多小時,尾巴大叔基本上一直處于亢奮狀態(tài) 圖源:微博

  而 Win 掌機(jī)的品牌方由于體量原因,面對芯片廠商沒有議價權(quán),基本上是供應(yīng)鏈有什么,他們就用什么。因此,早期Win掌機(jī)受供電與體積的限制,通常只能采用移動平臺,Intel UHD Graphics 核顯羸弱的性能也僅能喂飽一些配置要求較低的獨立游戲或模擬器。

  直到蘇媽干了一件利好輕薄本和Win掌機(jī)的事情,推出了低功耗、高能效比的 APU 方案。可以說直到AMD Ryzen 4000 系列的出現(xiàn),Win 掌機(jī)開發(fā)商才算擁有一個性能與功耗表現(xiàn)較為出色的芯片方案,Win 掌機(jī)也才終于擁有運行3A游戲的基本能力。

初代Win掌機(jī)都是使用的這種游戲鍵位布局 玩過的都知道,基本是反人類操作 圖源:網(wǎng)絡(luò)初代Win掌機(jī)都是使用的這種游戲鍵位布局 玩過的都知道,基本是反人類操作 圖源:網(wǎng)絡(luò)

  以 AYANEO 2搭載的 AMD Ryzen 7 6800U 處理器為例,采用了 6nm 工藝、Zen3+CPU 架構(gòu),8 核心 16 線程,頻率 2.7-4.GHz,二級緩存 4MB,三級緩存 16MB,同時集成 Radeon 680M GPU,RDNA2 架構(gòu),12 個單元 768 個流處理器,然而 RDNA2 核顯性能也可以相當(dāng)于筆記本上的 GTX 1650。

  而 Steam Deck 則是在優(yōu)化上下了不少功夫。Steam Deck 采用的是 AMD Zen2 架構(gòu)的 4 核 8 線程處理芯片,而GPU部分則使用了 8 組 AMD RDNA2 計算單元,浮點運算能力最高可達(dá) 1.6 TFlops FP32。屬于一款 AMD 為 Steam Deck 定制的一款芯片,從能性能上來說并不高。

  但 Valve 通過強(qiáng)大的開發(fā)者渠道,令部分游戲?qū)?Steam Deck 專門優(yōu)化過,同時通過 Steam OS 提供的既便捷又精細(xì)的能耗控制系統(tǒng),將部分主動權(quán)交給了用戶。玩家自己可以選擇高畫質(zhì)高功耗的運行游戲,也可以選擇低畫質(zhì)低功耗的運行。既滿足了追求體驗玩家,也滿足了更注重便攜的玩家,可謂是雙贏。

  游戲掌機(jī)為什么還要跟智能手機(jī)同臺競技

  對于硬核玩家來說,掌機(jī)和手機(jī)完全不存在競爭關(guān)系。但被智能手機(jī)體驗教育過的用戶,也很難接受一款續(xù)航只有幾小時、重量動則600g以上的游戲掌機(jī)。

  如今的Win掌機(jī)續(xù)航大致在2-8小時續(xù)航(運行負(fù)載不同導(dǎo)致續(xù)航時間波動明顯),并且重量大多都在600g以上,(Steam Deck重量大約 669克,AYANEO 2大約680g,Switch重量約398克),與重量不超過250g的手機(jī)相比,游戲掌機(jī)顯然還有很大的進(jìn)步空間。

  就像當(dāng)年世嘉推出的Game Gear,由于在當(dāng)時配備了極為先進(jìn)的彩色的液晶屏、耗電量巨大,且高性能帶來的后果是機(jī)身非常笨重,游戲可持續(xù)的時間也只有短短的3小時,遠(yuǎn)不及當(dāng)時GB長達(dá)8小時的續(xù)航時間,成了GAMEGEAR最大的硬傷,無論世嘉如何在軟件方面投入都難以扭轉(zhuǎn)不利局面。

  當(dāng)然,最重要的是,隨著智能手機(jī)處理器性能的飛速提升,在龐大的手機(jī)市場誘惑下,越來越多的游戲開發(fā)商選擇將游戲移植到移動端。畢竟移動端游戲營收超越PC端早就成為不爭的事實。

  2012年,當(dāng)端游大廠還在討論是否要進(jìn)軍手游的時候,《神仙道》iOS版推出,成為橫版RPG頁游在移動平臺的第一款試水產(chǎn)品。隨后,如《傳奇》《星辰變》《夢幻誅仙》等老牌客戶端游戲,也開始進(jìn)行跨平臺嘗試。

英雄聯(lián)盟 手游版 圖源:網(wǎng)絡(luò)英雄聯(lián)盟 手游版 圖源:網(wǎng)絡(luò)

  端游IP改編手游成為各大游戲公司的開發(fā)“捷徑”,其中不乏許多粗制濫造的游戲產(chǎn)品。直到2015年后,隨著智能手機(jī)硬件的升級與移動游戲品質(zhì)的躍遷,以《穿越火線》手游版《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》《QQ飛車》《跑跑卡丁車》等“原汁原味”還原端游,質(zhì)量呈現(xiàn)無限接近 PC端的手游出現(xiàn),開啟了端游移植的新時代。近年來,像《英雄聯(lián)盟手游》《摩爾莊園》《Apex英雄》等游戲在移動端均獲得了不錯的成績。

圖源:網(wǎng)絡(luò)圖源:網(wǎng)絡(luò)

  除網(wǎng)絡(luò)游戲外,在TapTap平臺上,你還能找到大量的Steam移植游戲,無論是國外工作室還是國內(nèi)廠商,Steam上的高分游戲都馬不停蹄地移植移動端。同時,一款主機(jī)端或PC端上架移動端的時間間隔變得越來越短,在游戲內(nèi)容上的區(qū)別也變得越來越小。無論PC、還是手機(jī),iPad,或者主機(jī),都只是游戲廠商多平臺或者跨平臺收入計劃中的一環(huán)。

  在之前暴雪嘉年華大會上,這家公司目前最“有價值”的IP之一,《使命召喚》就宣布要推出手游版,而在后續(xù)曝光出來得玩法來看,單機(jī)戰(zhàn)役模式顯然不是暴雪感興趣的,畢竟這種類似“買斷”的玩法,其一是很難讓玩家產(chǎn)生持續(xù)快感,其二是不能通過微交易來讓廠商獲利,而且PC端玩家都屬于比較正經(jīng)的實力派,對這些花里胡哨的禮盒并不很在意,而手游化就很可能是另一副局面了,現(xiàn)在手游都講究“氪金”,而“大逃殺”這種相對公平的模式,也正是這種氪金模式的“庇護(hù)所”,戰(zhàn)績并不重要,在游戲中的角色多靚眼才是炫耀資本,加上智能手機(jī)在未成年中的普及度逐年升高,很難不肯定這樣的大型IP手游化會成為暴雪在苦苦尋找的新“金礦”。

圖源:使命召喚 手游已經(jīng)開始預(yù)約了 圖源:Play商店圖源:使命召喚 手游已經(jīng)開始預(yù)約了 圖源:Play商店


  如今,有越來越多的PC端游戲移植到移動端,也有部分移動端游戲在進(jìn)行品質(zhì)升級后也進(jìn)軍PC端。三端互通,甚至包括主機(jī)等平臺的多端互通,或許是未來市場發(fā)展的必然趨勢,當(dāng)生態(tài)壁壘逐漸被打破后,Win掌機(jī)面對智能手機(jī)市場龐大的用戶群體,還能剩下核心競爭力,我想這會是各個Win掌機(jī)品牌未來需要思考并亟待解決的問題了。


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