2021年被視作元宇宙的元年。不過,很多人提到元宇宙,第一反應(yīng)還是《頭號玩家》里的游戲世界。
在大消費(fèi)產(chǎn)業(yè),談?wù)撛钪娴娜撕芏?,但是目前可見的真正落地的?yīng)用場景并不多。原因在于,消費(fèi)領(lǐng)域供需兩端匹配的核心是交易與履約環(huán)節(jié),是人(需求)與物(商品)的多對多匹配。目前的技術(shù)成熟度和市場認(rèn)知還難以支撐。
不過,在服裝、奢侈品等領(lǐng)域,元宇宙的落地應(yīng)用方興未艾。相比較其他行業(yè),服裝產(chǎn)業(yè)恰好在供給端的效率提升,和需求端的體驗升級都有非常緊迫的要求。這種涉及產(chǎn)業(yè)生態(tài)的結(jié)構(gòu)性調(diào)整升級,往往很難由身在其中的企業(yè)個體獨(dú)立完成,因此需要新的技術(shù)要素和革命性的商業(yè)生態(tài)來推動整體性的變革。
為了探究元宇宙在服裝產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用價值與前景,虎嗅智庫發(fā)布了《元宇宙在服裝產(chǎn)業(yè)鏈的應(yīng)用研究報告》。報告詳細(xì)分析了元宇宙的基礎(chǔ)要素;大消費(fèi)行業(yè)較早應(yīng)用元宇宙的產(chǎn)業(yè)具有的六大共同特征。同時,報告結(jié)合實際應(yīng)用案例,指出服裝業(yè)應(yīng)用元宇宙對于C2M和元宇宙電商的發(fā)展帶來的探索價值。
該報告首發(fā)于虎嗅智庫,以下為報告內(nèi)容節(jié)選。
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元宇宙的核心三要素是數(shù)字化的人、物、場景
從元宇宙的發(fā)展歷史來看,早期更多來自于影視作品的”思想啟蒙“。隨后由于游戲平臺公司的突破性努力,元宇宙開始在游戲和社交領(lǐng)域落地。在2022年,更多的服裝業(yè)、零售業(yè)巨頭開始關(guān)注元宇宙與真實商業(yè)世界的結(jié)合,一些國家的政府機(jī)構(gòu)也開始探索元宇宙在城市建設(shè)中的應(yīng)用。
元宇宙出現(xiàn)后,首先廣泛應(yīng)用在游戲、社交等領(lǐng)域,隨后在商業(yè)、工業(yè)等領(lǐng)域也出現(xiàn)了諸多應(yīng)用場景。其共通要素為人、物、場景。元宇宙的本質(zhì)是虛實世界的數(shù)字共生,而非一個平行的虛擬時空。元宇宙通過人、物、場景的數(shù)字共生,最終實現(xiàn)新的價值。
值得注意的是,在人、物、場景這三要素中,其中場景在B端產(chǎn)業(yè)鏈與ToC的消費(fèi)端都有比較明顯的存在感。而數(shù)字人和數(shù)字商品,目前更多出現(xiàn)在消費(fèi)端的應(yīng)用中。
在大消費(fèi)領(lǐng)域,優(yōu)先試水元宇宙的消費(fèi)產(chǎn)業(yè)具有六大共同特征
在汽車、奢侈品、服裝時尚等產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,在交易前的加工制造和品牌營銷環(huán)節(jié),元宇宙已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了重構(gòu)的可能性。和文娛元宇宙相比,消費(fèi)領(lǐng)域的重構(gòu)點(diǎn)在供給側(cè)主要是效率,在需求側(cè)主要是體驗。綜合來看,虎嗅智庫認(rèn)為,優(yōu)先試水元宇宙的消費(fèi)產(chǎn)業(yè)具有如下特征:
第一,產(chǎn)業(yè)規(guī)模(大)=用戶規(guī)模*客單價(高毛利)。
第二,產(chǎn)業(yè)鏈條過長,交互成本較高,效率亟待提高的行業(yè)。
第三,產(chǎn)品從原料到商品具有很大可塑性。
第四,產(chǎn)業(yè)提供服務(wù)體驗的水平,對于用戶達(dá)成交易有本質(zhì)影響。
第五,用戶的產(chǎn)品和服務(wù)較容易向線上遷移。
第六,行業(yè)中的強(qiáng)勢品牌更容易獲得品牌溢價。
虎嗅智庫認(rèn)為,并非滿足以上六點(diǎn)之一的就能夠優(yōu)先落地元宇宙,六方面因素更像是乘積關(guān)系,任何一點(diǎn)較弱的產(chǎn)業(yè),都將決定其落地的節(jié)奏和可能性。
可以說,服裝業(yè)是目前消費(fèi)領(lǐng)域應(yīng)用元宇宙最顯著的行業(yè)
在上游,紡服最重要的天然原料是棉花和麻,其供給受到農(nóng)業(yè)、國際貿(mào)易多方因素影響。紡織工藝可以分為梭織、針織、非紡布等。服裝業(yè)上游的挑戰(zhàn)主要在于供給的穩(wěn)定性和價格的波動。
在中游,服裝業(yè)是一個由設(shè)計和款式驅(qū)動的行業(yè)。服裝設(shè)計的本質(zhì)是押準(zhǔn)當(dāng)下到未來一段時間的流行趨勢。在現(xiàn)實中面臨樣衣通過率低、研發(fā)周期長,商品管理成本高等問題。
在下游,服裝業(yè)已經(jīng)成為中國電商第一大品類。而在線下渠道高度依賴打折促銷,賣場引流成本持續(xù)走高,消費(fèi)者的購買決策路徑變化,帶來品牌全渠道運(yùn)營成本及創(chuàng)新壓力驟增。
總之,由于行業(yè)參與主體較多,同時產(chǎn)業(yè)鏈條長且復(fù)雜,服裝產(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)之間的協(xié)同成本較高。元宇宙的3D仿真技術(shù)方案,相當(dāng)于把原本分散的線下環(huán)節(jié)在虛擬場景中“疊加”,在同一數(shù)字時空中協(xié)作生產(chǎn),減少產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)耗。有觀點(diǎn)認(rèn)為,服裝業(yè)是目前消費(fèi)領(lǐng)域應(yīng)用元宇宙最顯著的行業(yè)。
通過虛實交互,元宇宙可以一定程度上降低產(chǎn)業(yè)鏈不同環(huán)節(jié)的溝通成本,推動C2M的發(fā)展
近年來,服裝產(chǎn)業(yè)為了應(yīng)對庫存問題,頭部品牌公司也紛紛采取多種對策。為了解決庫存這一核心痛點(diǎn),行業(yè)須在工業(yè)化的大規(guī)模制造與消費(fèi)者越來越強(qiáng)的個性化需求,以及越來越短促的銷售周期之間的找到平衡點(diǎn)。在柔性供應(yīng)鏈不斷被行業(yè)重視的前提下,服裝業(yè)比其他消費(fèi)行業(yè)對于C2M模式的成熟有著更迫切的訴求。
但是,C2M需要在生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)實現(xiàn)小單快反。事實上,越是產(chǎn)能規(guī)模較大的服裝品牌,應(yīng)用小單快反的比例越低,有的只占總產(chǎn)能的5%—10%。原因在于,小單快反是對市場趨勢“測不準(zhǔn)”的產(chǎn)物,這種生產(chǎn)模式對于產(chǎn)能規(guī)模較大的企業(yè),從產(chǎn)能利用效率角度并不經(jīng)濟(jì)。
從這個維度來看,元宇宙應(yīng)用通過虛實交互手段可以在一定程度上降低產(chǎn)業(yè)鏈上不同環(huán)節(jié)的溝通成本,提高效率,最終推動C2M的發(fā)展。