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風(fēng)聲 | 愛對(duì)游戲“一刀切”,恰恰是中國人游戲素養(yǎng)太低了

作者| 劉夢(mèng)霏

游戲的人檔案館館長

北師大碩士生導(dǎo)師

春節(jié)臨近。一到假期休閑的時(shí)候,不免又要引發(fā)“游戲觀念”之爭:孩子想玩,家長想防。一場持續(xù)整個(gè)假期的拉鋸戰(zhàn)由此開始。

游戲的本質(zhì)到底是什么?我們是否應(yīng)該更新對(duì)“游戲”認(rèn)知的陳舊觀念?

中國游戲,已將近而立之年。成熟的“陣痛”,在日前大家關(guān)于《意見》的討論中,在游戲產(chǎn)生經(jīng)濟(jì)價(jià)值與社會(huì)價(jià)值之間的不平衡,以及游戲行業(yè)、技術(shù)與表達(dá)的發(fā)展與社會(huì)游戲認(rèn)識(shí)的滯后之間,已初見端倪。

游戲≠兒戲,我們?yōu)楹慰偸强床黄鹩螒颍?/span>

中國的游戲素養(yǎng)(game literacy)程度一直不高,部分地來說,這和文化有關(guān)。 我國主流文化長期將“游戲”等同于“兒戲”,乃至于出現(xiàn)二十四史中的玩家都是“昏君、佞臣、仆、妾、奴”的一邊倒認(rèn)知,我將其概括為“君子不戲”。

游戲的人,在儒家的認(rèn)知體系下,是不正經(jīng)的人、玩物喪志的人;修身的君子,是無論如何都不該玩的。哪怕像紅樓夢(mèng)與《閑情偶寄》一樣“雅戲”,像李白杜甫一樣為斗雞的游戲?qū)懺?,在文化人“上了臺(tái)面”之后,他們都會(huì)反對(duì)游戲。

這種矛盾不應(yīng)看成是中國文化天然反對(duì)游戲:因?yàn)橥嘶厮饺祟I(lǐng)域,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不僅知識(shí)分子和統(tǒng)治階級(jí)都玩,甚至君子修身的“六藝”實(shí)質(zhì)都是游戲;而且,中國文化也存在老莊、釋家等其他面向,甚至我在研究中還發(fā)現(xiàn)了“佛陀游戲度人”,以游戲?yàn)樽杂杀碚鞯挠^念??偟膩碚f,我認(rèn)為儒家的游戲態(tài)度實(shí)際上是一種集體主義價(jià)值觀體系對(duì)一種個(gè)人主義媒介的圍剿,與游戲本身的關(guān)系并不大。

進(jìn)入新世紀(jì)之后,游戲以數(shù)字化形態(tài)傳播,于是又加上了新媒介自然引發(fā)的道德恐慌。小說、戲劇、電影,誕生之初也面臨著同樣的局面,只是它們和游戲不同,并非人類的基底動(dòng)力,而往往都需要隨文化而習(xí)得。這么一來,游戲作為一種“又舊又新”的人類本能沖動(dòng),又隨著文化迭代到最具融合性的數(shù)字媒體形態(tài),以其對(duì)人類的強(qiáng)烈吸引力而引發(fā)了最大的群體恐懼。

這種恐懼,在其他媒介那里,是有專業(yè)人士來保底、把關(guān)和科普的,公眾的恐懼因而可以被理性撫平。然而在中國的游戲問題上,由于儒家觀念一直在底層產(chǎn)生影響,知識(shí)分子大多不加批判地接受了“游戲=兒戲”、“君子不戲”的觀念,因而從根本上不認(rèn)為游戲是適合知識(shí)分子去處理的智識(shí)“學(xué)問”。在忽略了游戲本身特點(diǎn)的同時(shí),很多時(shí)候還在順應(yīng)甚或加劇民眾的偏見。

中國游戲產(chǎn)業(yè)分外年輕,又曾經(jīng)有過鳳凰涅槃的十年。在自由生長的二十年中,它取得了經(jīng)濟(jì)上的輝煌成就。然而無論是產(chǎn)業(yè)、文化或是社會(huì),這個(gè)年輕的行業(yè)及其管理,都存在著非常多不專業(yè)的狀況;當(dāng)比照其他行業(yè),以生態(tài)學(xué)的觀念來考慮整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的結(jié)構(gòu)性缺失多到了匪夷所思的地步。

比如說,以年輕的兄弟媒介電影來作比:在學(xué)科建制上,有戲劇影視的專門方向,既有理論研究,又有人才培養(yǎng);在產(chǎn)學(xué)研聯(lián)動(dòng)上,研究機(jī)構(gòu)眾多,創(chuàng)作生產(chǎn)鏈條清晰,也有專門的電影資料館、歷史采集和保護(hù)機(jī)構(gòu)。

最關(guān)鍵的是,電影產(chǎn)業(yè)有專業(yè)的主管部門電影局。這至少保證了產(chǎn)業(yè)政策是完整的、長期的,這也是一個(gè)文化產(chǎn)業(yè)該有的規(guī)制。游戲呢?我們可以在此保留一片可敬的空白,留待各個(gè)結(jié)構(gòu)生長起來。

上述研究可以幫助我們更好地理解,為何在中國,“網(wǎng)絡(luò)游戲”被用于代稱所有游戲,能被不假思索地接受。與其他邊界清晰的網(wǎng)絡(luò)文藝形態(tài)不同,在中國語境下,“網(wǎng)絡(luò)游戲”一詞的所指實(shí)際非常復(fù)雜:它既可以指“有聯(lián)網(wǎng)功能的游戲”(狹義),也可以泛指所有電子/數(shù)字游戲(廣義)。

后一條對(duì)任何一個(gè)在游戲方面有專業(yè)認(rèn)知的人,不管是從業(yè)者或玩家或?qū)W者看來,可能都覺得荒謬。其實(shí),在之前圍繞監(jiān)管文件的爭議和不安中,有很大部分就是由于概念的不統(tǒng)一而導(dǎo)致的。概念泛化,很有可能造成打擊面盲目擴(kuò)大,進(jìn)而人人自危。

健康的游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)誕生于專業(yè)的游戲?qū)W術(shù)(包括高校和產(chǎn)業(yè)的專業(yè)知識(shí)),這不僅是海外曾一再驗(yàn)證的歷史經(jīng)驗(yàn),更是我們應(yīng)該正視的科學(xué)發(fā)展基礎(chǔ)。

接下來,還是先追根溯源:我們對(duì)“游戲”概念的扭曲從何而來?

“網(wǎng)絡(luò)游戲”概念的泛化和扭曲

在中文語境下,網(wǎng)絡(luò)游戲最早的使用場景已不可考。從游戲雜志、政府公文、網(wǎng)絡(luò)討論來看,對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲”一詞的較密集使用,是自1996年前后開始的。在1996年第五期的《大眾軟件》上,出現(xiàn)了關(guān)于“網(wǎng)絡(luò)游戲MUD”的介紹。

MUD是Multi User Dungeon(多用戶地下城)的簡寫,也是最早通過聯(lián)網(wǎng)來玩的流行游戲類型之一;從這一使用,可以看到最初國內(nèi)行業(yè)精英對(duì)于“網(wǎng)絡(luò)游戲”一詞的使用是比較精準(zhǔn)的狹義定義。

此后,迎來了產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第一次高峰。產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展所帶來的,是行業(yè)與公眾領(lǐng)域?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)游戲概念與現(xiàn)象的討論。早期公眾將游戲看作是“學(xué)習(xí)先進(jìn)網(wǎng)絡(luò)文化與科技”,言論較為積極。2002年6月16日,藍(lán)極速網(wǎng)吧縱火案后,監(jiān)管加強(qiáng),也開始出現(xiàn)了一些擔(dān)憂網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面影響的言論。

2004年一月,首屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(簡稱ChinaJoy)在北京召開。同年十月召開的第二屆中國國際網(wǎng)絡(luò)文化博覽會(huì)上,“千方百計(jì)推動(dòng)民族網(wǎng)絡(luò)文化走向世界”和“繼續(xù)加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)吧的整治”一同出現(xiàn),既展現(xiàn)出了“我國動(dòng)漫游戲民族原創(chuàng)產(chǎn)品的特色魅力”,又展現(xiàn)出了各方對(duì)游戲的憂慮之情。

不過,直到2004年,網(wǎng)絡(luò)游戲的概念都是指與此前存在過的“單機(jī)游戲”相對(duì)的需要聯(lián)網(wǎng)的游戲,當(dāng)時(shí)的媒體與輿論也能清楚區(qū)分開街機(jī)游戲相關(guān)的“電子游戲”、“電視游戲”(連電視玩的主機(jī)游戲)與電腦游戲等概念。

“網(wǎng)絡(luò)游戲”一詞的擴(kuò)大化使用,與2004年廣電總局所發(fā)的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》相關(guān)。 盡管在措辭上使用的是“電腦網(wǎng)絡(luò)游戲”,但實(shí)際上中央電視臺(tái)的電競節(jié)目《電子競技世界》和涉及電視游戲(主機(jī)游戲)、單機(jī)游戲的節(jié)目《游戲東西》《游戲玩家》《電玩方舟》,均受該通知的影響而停播。

這在事實(shí)上造成了概念的混淆,同年新華社在轉(zhuǎn)載東北地方報(bào)紙“清查游戲非法出版物市場”時(shí),以“網(wǎng)絡(luò)游戲”代稱所有游戲。2006年開始,隨著“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”的發(fā)布,以及此后《網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展辦法》的推廣,盡管游戲行業(yè)的媒體與從業(yè)人士仍多在狹義上使用“網(wǎng)絡(luò)游戲”一詞,從監(jiān)管到大眾輿論,都越來越以“網(wǎng)絡(luò)游戲”泛指所有游戲了。

所有人都是“游戲的人”,這是本能

網(wǎng)絡(luò)游戲概念泛化的歷史,也是游戲的社會(huì)作用持續(xù)發(fā)揮影響的歷史。 特別是2019年以來,游戲的創(chuàng)作價(jià)值與社會(huì)價(jià)值正在日趨受到行業(yè)從業(yè)者、監(jiān)管部門與社會(huì)輿論的關(guān)注。

這種關(guān)注,以及最新的行業(yè)文件中將游戲定位為“堅(jiān)持社會(huì)主義先進(jìn)文化前進(jìn)方向,堅(jiān)持把社會(huì)效益放在首位,堅(jiān)持保護(hù)未成年人優(yōu)先,弘揚(yáng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀,更好滿足人民群眾美好生活需要”的做法,是我們行業(yè)監(jiān)管逐步成熟的表現(xiàn):終于,我們作為一個(gè)游戲經(jīng)濟(jì)的大國,開始重視游戲的文化和社會(huì)影響了。

這樣的定位,也蘊(yùn)含著對(duì)游戲作為文化傳播載體和價(jià)值觀媒介的理解,比起多年前以游戲?yàn)椤熬W(wǎng)癮、網(wǎng)魔”的表現(xiàn)來說,是進(jìn)步多了。不過,任何一個(gè)文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,都需要一整個(gè)生態(tài)體系的支持。游戲不僅應(yīng)該表達(dá)文化,更應(yīng)該是孕育最先進(jìn)文化的最有力媒介,但必須建立在對(duì)媒介的科學(xué)研究和合理利用之上,任何一蹴而就的、一刀切的舉動(dòng)都是難以長久發(fā)展的。

我常常感到困惑的是:為什么大家講到游戲“正向”價(jià)值的時(shí)候,考慮的總是一種“卡脖子”的思路,就好像游戲?qū)ι鐣?huì)的正面影響,只能通過“防止青少年沉迷游戲”來達(dá)成。

負(fù)責(zé)任地說,中國90%以上付費(fèi)的游戲玩家,都不是青少年;專業(yè)地說,且不說快一百年前,歷史學(xué)家赫伊津哈已經(jīng)在《游戲的人:文化的游戲成分》一書中指出,我們所有人都是游戲的人(Homo Ludens)。 人類社會(huì)的各種制度,包括語言、藝術(shù)、法律、軍事、政治等,都是游戲,也都自游戲而來。我們天生就要通過游戲的方式改變世界,改變?nèi)松?/p>

我們不能順著利用游戲來發(fā)揮價(jià)值,老想卡脖子地限制它,是因?yàn)槲幕媳谡谧×宋覀兊碾p眼。我們社會(huì)觀念里的游戲,是“小”游戲,是兒戲;而實(shí)際上,游戲不僅指游戲行業(yè),它也是我們的本能,是我們每個(gè)人的缺省配置(Default Setting)。按這個(gè)道理來說,這種“大”游戲本來就應(yīng)該為社會(huì)建設(shè)服務(wù),游戲天然就應(yīng)該發(fā)揮建設(shè)性的正向價(jià)值。

目前一談到游戲,就是一刀切,恰恰就是因?yàn)槲覀兩鐣?huì)的游戲素養(yǎng)實(shí)在太低,對(duì)于游戲的任何認(rèn)識(shí),都既不專業(yè),又不深入。 比如說,長久以來大家都在抱怨的“玩游戲傷眼睛,玩游戲傷身體”,但體感游戲20年前就一直存在,這些用大屏幕,拿身體玩的游戲,只有強(qiáng)身健體的作用,哪來的“傷眼睛”呢?

說到底,還是因?yàn)楹芏嗳酥恢雷盍餍械氖謾C(jī)游戲,而不認(rèn)為游戲有自己的歷史。但實(shí)際上,一個(gè)存在三十年的產(chǎn)業(yè)所留下的文化遺產(chǎn),縱然百里挑一,也已有足夠多的資源可以再利用。

既然文學(xué)存在嚴(yán)肅文學(xué)與通俗文學(xué),電影存在商業(yè)片、紀(jì)錄片和實(shí)驗(yàn)電影,為什么游戲就只能一刀切而不可有細(xì)分呢?

實(shí)際上,就像所有其他的媒介一樣,對(duì)游戲進(jìn)行專業(yè)的篩選,以文化標(biāo)準(zhǔn)去其糟粕,取其精華,才是我們?cè)谧鲇螒蛘騼r(jià)值的工作時(shí)最重要的思路。

我們不應(yīng)該放棄游戲這個(gè)數(shù)字媒體時(shí)代最具統(tǒng)合性、最豐富、最有活力的數(shù)字文化遺產(chǎn)。在現(xiàn)有的游戲素養(yǎng)不高、游戲文化產(chǎn)業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)不完善的狀況下,游戲育人的美好愿景是大家愿意相信、愿意追求,卻無法找到路徑的美好烏托邦幻景。

實(shí)際上,游戲恰恰是一種擅長“以虛造實(shí)”“戲假情真”的媒介。在游戲的虛擬和虛構(gòu)環(huán)境下,形成的宗教、民族、文化與生命認(rèn)同是切實(shí)的。

因而,在游戲素養(yǎng)的問題上,我們也應(yīng)走出文化障壁,不要再局限于“卡脖子”式的發(fā)展模式,而應(yīng)在科學(xué)專業(yè)認(rèn)識(shí)游戲的基礎(chǔ)上,“順著”利用游戲。通過游戲化的工具輔助,通過健康生態(tài)體系的構(gòu)建,“游戲育人”的路徑在多方共建的情況下,就能可持續(xù)地導(dǎo)向游戲正向價(jià)值的未來。這也是我們最期待看到的:游戲的人價(jià)值復(fù)歸,游戲之力普惠四方的未來。


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